PRKernel

Доставчик на новини в реално време в България, който информира своите читатели за последните български новини, събития, информация, пътувания, България.

Сълзите на кралството избягват да се зареждат от небето до дълбините

Сълзите на кралството избягват да се зареждат от небето до дълбините

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom включва огромен свят, но зареждането не е нещо, за което играчите трябва да се тревожат, докато навигират през Hyrule. Дори когато преминете от небето към дълбините, всичко се случва гладко. Сега, като част от лекция на конференцията Computer Entertainment Evolving Conference (CEDEC), можем да разберем повече за това как се постига това.

Докато Breath of the Wild първоначално беше насочен към Wii U и включваше плосък 2D свят, базиран на текстури, Nintendo издигна нещата на друго ниво сега, когато работи само на по-мощния хардуер Switch. Нещата обаче не бяха никак лесни. Както споменах Фамицу И го споделете преди АвтоматиченЕдин проблем, с който разработчиците трябваше да се справят в началото, беше дългото зареждане между повърхността и под земята, което караше играта да замръзва на моменти.

Една тактика, която Nintendo използва за справяне с този проблем, е да използва инструмент за профилиране за измерване и анализ на производителността на играта. С това екипът разбра кои неща се зареждат по-дълго и предотврати плавните преходи. След това на тези обекти се разпределя „свободно време“ и ще се зареждат само когато не се извършва друго зареждане. Данните, които не бяха необходими веднага, също бяха отложени.

Освен това разработчиците са се опитали да намалят броя на файловете, които трябва да бъдат изтеглени. Екипът излезе със система, която идентифицира обекти и части от терена, които няма да бъдат част от зрителното поле на играча, която се основава на местоположението на Link. Някои текстури също имат по-ниска разделителна способност, като се предполага, че няма да има отрицателно въздействие.

READ  Internet Explorer е "преустановен" от употреба от Microsoft, предвещавайки края на една ера

В допълнение към всичко, което току-що споменахме, Nintendo създаде начин за бързо стартиране на зареждането. Играта може да намери всички файлове, необходими за изтегляне, преди играчът да отиде под земята. След това се зарежда, след като играчът срещне „възможна пътна точка в подземието“, като например голяма дупка в земята.

Островите в небето също използваха подобни методи за прогнозиране. Островите са разделени на големи острови, свързани с историята, други, които служат като пресечна точка към други острови, и острови с предизвикателства, като например „Как да отида там?“ След това играта може да реши кои острови да зареди (или да разтовари в полза на друг остров) въз основа на действията и местоположението на играча.

Друго нещо, обсъдено по време на този разговор, беше таблото за рупии, което екипът използва по време на процеса на разработка. Можете да прочетете за това тук.

Споделете това:

Свързани с