PRKernel

Доставчик на новини в реално време в България, който информира своите читатели за последните български новини, събития, информация, пътувания, България.

Защо ексклузивността на PS5 беше ключова за успеха на Final Fantasy VII Rebirth

Final Fantasy VII Rebirth беше пуснат с широко одобрение от критиците, до голяма степен благодарение на своя зашеметяващ и безпроблемен фентъзи свят, тип, рядко срещан в средата извън големите игри.

Йошинори Китасе, продуцент на франчайза Final Fantasy, каза, че това не би било възможно, ако Rebirth беше планиран като междуплатформен проект. Разработването му ексклузивно за PlayStation 5 улесни екипа да се съсредоточи върху изграждането на свят с разнообразна география, вътрешни и външни зони, населени с дейности, и приятелски настроени и враждебни герои, всички безпроблемно представени без прекъсване на „екрана за зареждане“. За разлика от това разработването на игри за множество платформи създава повече работа, която се фокусира върху пренасянето, а не върху дублирането на дизайна на играта.

Последната игра с отворен свят, Final Fantasy Въпреки това “Rebirth” е многолюден и шумен увеселителен парк.

„Ако не беше на една платформа, световната карта нямаше да бъде безпроблемна и дизайнът на играта вероятно щеше да трябва да направи крачка назад“, каза Китасе за The Washington Post в интервю чрез преводач. Kitase е режисьор на оригиналната игра „Final Fantasy VII“ от 1997 г., както и на няколко класически проекта от издателя и разработчика Square Enix.

Ревю: „Final Fantasy VII Rebirth“ е толкова добър, че почти съсипа живота ми

„Rebirth“ беше пуснат на PlayStation 5 на 29 февруари, четири години след първата част от римейк трилогията „Final Fantasy VII“. През последните години е известно, че създаването на игри с голям бюджет отнема до половин десетилетие или повече. Но „Rebirth“ е няколко пъти по-голям от „Final Fantasy VII Remake“ от 2020 г. Това е толкова голяма игра, че съперничи на усилията на полското студио CD Projekt Red, чиято The Witcher 3: Wild Hunt е основно вдъхновение за съвременни фентъзи игри, включително Rebirth.

READ  Играчът на Baldur's Gate 3 убива финалния бос по забавен начин

Китаси каза, че бързото развитие се дължи на задържането на служители. Повече от 80% от екипа за разработка на Remake остана на продължението. Remake изгради цифрови активи, които могат да бъдат използвани повторно в продължението, и екипът успя да преодолее досадни и „отнемащи време“ задачи като преобучение на служители на инструментите.

„Като продължим връзките, които установихме с нашите съотборници от първата партида, можем да избегнем всякакви отнемащи време трансфери, които могат да дойдат със сглобяването на напълно нов отбор“, каза Китасе.

Китасе се погрижи да отдаде признание на директора на играта Наоки Хамагучи за сравнително безболезненото развитие. Hamaguchi идва от поколението, израснало върху оригиналните игри Kitase.

„Хамагучи поставяше цели отрано и се уверяваше, че те се споделят и разбират от целия екип“, каза Китасе. „Освен това, тези цели ще бъдат разбити на средносрочни цели, които трябва да постигаме всяко тримесечие, и ще бъдем домакини на уебинар за показване и разказване, където екипите ще се актуализират взаимно и всички ние можем да сме в крак с всичко .”

Хамагучи каза пред The ​​Post, че вече оформя дизайнерския документ на играта с основните елементи за края. Вече беше свършена много работа по третата игра, благодарение на цялото изграждане на света, направено в „Rebirth.“ Основното предизвикателство на финалната игра е да се преустрои нейният свят, за да побере масивен дирижабъл, подобен на дирижабъл, наречен Highwind, който беше представен в третата и последна глава на оригиналната игра от 1997 г. Хамагучи каза, че за него е важно Rebirth да има карта за изследване като играта от 1997 г.

„Определено искам да подходя към същото по отношение на това, което вероятно ще се очаква от нашия опит с Highwind, изследващ света“, каза Хамагучи.

READ  Super Mario Bros. Goombas на Wonder всъщност хапят, точно както Миямото винаги е искал

Признанието от критиците беше особено важно за Хамагучи, който си постави за лична цел да направи играта много добра, тъй като нейният среден резултат в агрегатора за рецензии Metacritic щеше да бъде над 90. Rebirth се намира на претеглена средна стойност от 92.

„Когато става дума за изпълнени с екшън заглавия, променящи жанра, това е нещо, което не е правено от около 20 години,“ каза Хамагучи, имайки предвид рецензиите на основните заглавия на Final Fantasy заедно с добре приетата онлайн мултиплейър игра „Final Fantasy XIV.“ „Чувствах, че това е чудесна възможност проектът за римейк да доведе до бъдещ успех.“

Осигуряването на „Remake“ и „Rebirth“ като ексклузивни конзоли е перо в шапката на PlayStation. Това е част от признаването на важността на оригиналната игра като определяща игра за изживяването на PlayStation, каза Кристиан Свенсон, вицепрезидент на проекти за съдържание на втори и трети страни и стратегически инициативи в Sony Interactive Entertainment.

„Връщайки се към същото поколение като оригиналната PlayStation, Sony Computer Entertainment имаше няколко собствени франчайза и за да намери своето място в силно конкурентната индустрия за видеоигри, ние се опитахме да спечелим сърцата и умовете на големи трети партийни разработчици, които обичат Square“, каза Свенсон. Фокусът върху партньорствата с трети страни – стартиране на игри, направени от външни студиа – „е вкоренен в нашата ДНК до ден днешен и е пряко свързан с това как работим заедно по Final Fantasy VII Rebirth,“ той каза.

Свенсон каза, че ексклузивността на конзолата е била взаимно желателна, когато проектът за римейк е стартиран. Графикът за заглавия на PlayStation от трети страни стана по-важен тази година, след като изпълнителният директор на Sony Хироки Тотоки каза, че PlayStation 5 ще види… Няма настоящи големи франчайз заглавия от собствени студиа до 2025 г.

READ  Спестете до $1100 от подредени геймърски компютри Alienware Aurora RTX 4090 за Черния петък

„Final Fantasy отдавна е една от опорите на франчайза за PlayStation конзоли“, каза Свенсон. Той добави, че Square Enix е „една от най-добрите компании в бизнеса в надминаването на високите очаквания на своите фенове и показването на това какво може да се направи с хардуера на PlayStation.“

Хамагучи е в процес на усвояване на отзивите на играчите относно допълненията към историята към „Rebirth“. „Римейкът“ направи няколко противоречиви промени спрямо заглавието от 1997 г., включително малка промяна, която вмъкна скърбящ робот котка герой, Кит Сит, в края на сцена, в която хиляди хора загинаха. Оригиналната история не въведе героя, докато не бяха отразени събитията в „Rebirth“.

Той каза, че северноамериканските служители на Hamaguchi са му казали, че феновете им са обезпокоени от сцената. „Наистина е смешно, защото в Япония нямаме много от това объркване, като „О, каква е тази котка?“ „Забавно е“, каза Хамагучи. „Въвеждаме го накратко, за да покажем, че той е важен герой по-късно.“ . Не очаквах играчите за първи път да се чудят коя е тази котка.

Хамагучи е развълнуван да се задълбочи в дискусиите и дебатите, които тепърва ще се появяват от „Прераждане“, особено неговия край. Частта от историята в играта от 1997 г. завършва със смъртта на един от героите. Революционен момент за разкази за видеоигри.

„Краят, който предлагаме за Rebirth, води до различни интерпретации“, каза Хамагучи. „Творческият екип, включително и аз, бяхме напълно съгласни с цялостната ни посока и подход към този край и как избрахме да го изразим.“