PRKernel

Доставчик на новини в реално време в България, който информира своите читатели за последните български новини, събития, информация, пътувания, България.

Изграждането на спокойния океански град Havenduek контрастира с амбициозното развитие на общността

Изграждането на спокойния океански град Havenduek контрастира с амбициозното развитие на общността

Не знам за вас, но аз се натъкнах на много неща в търсене между двама мачове тази година. Kingdom Tears очевидно зае голяма част от живота ми през последния месец. И наскоро бях в Лос Анджелис за фестивала Summer Games. По-рано тази година играх Кърби и когато се прибера у дома, ме чака човечеството. Но всички тези игри бяха прекалено шумни, за да се отървем от тях през цялата година. Наскоро имах нужда от нещо по-бавно, нещо, в което мога да се изгубя. И наскоро открих, че се гмуркам отново и отново в малка игра, наречена Havendock.

Havendock е строител на град – един от онези уютни, които предлагат цели, но ниски залози, така че не е нужно трескаво да категоризирате цивилизация, докато жителите й се разпадат в ръцете ви. Действието не се развива на сушата, а в средата на океана, започвайки от малък изоставен остров и продължавайки да се строи върху поредица от свързващи се дървени кейове. Изграждате повече езера, за да направите място за повече жилища, повече хора и повече машини, които ще направят живота ви по-лесен. Питейната вода е основната грижа, следвана от нещо за ядене и подслон. До края щяхте да стигнете до дансинга и кокошарника. Материалите се носят лениво по вълните, внасяйки елемент на нежна произволност и изненада във вашата работа. Наскоро създадох дансинг и център за молитви, така че жителите ми имат на какво да се надяват – и не аз съм бъркотия, а истинска механика на играта.

Докато корабокрушенците огладняват и се изморяват, нуждите им растат много бавно и се задоволяват лесно, съществуването им рядко е стресиращо, поне в първите часове, в които играете. Това до голяма степен прави Havendock релаксиращ начин за игра около изграждането на цивилизация, изпъстрен от моменти на хумор като откриването, че мога да отглеждам хамбургери в градината, или когато видя човешкото докосване на глупавите имена, NPC се протягат, за да ми помогнат. HavenDoc е пълен с този елегантен идиотизъм, за който лесно се говори като за игра, която иска да зарадва нарастващата общност чрез ранен достъп.

READ  Насочен е към сегмента на игрите и визуалния облак с фокус върху AI и висока производителност

Създателят Yeo Ying Zhi (който се нарича YYZ) започва да работи върху Flash игри като тийнейджър, като в крайна сметка взима някои уроци, за да му помогне да започне да учи 3D двигатели като Unity. Той работи върху някои лични проекти за игри за отбранителна кула от известно време и също пусна 2D идол RPG, наречена Enchanted Heroes, която имаше известен успех. Havendock е първият опит на YYZ за по-голяма 3D игра и докато той беше очарован от 3D анимация и дизайн на игри от известно време, беше необходима случайна, бурна нощ, за да му даде тласъка, от който се нуждаеше.

„Лежах в леглото и не можех да заспя“, казва той. „Беше като три през нощта. Така че ми хрумна идеята да съм на това тихо място, където си насред океана. След това направих някои концепции от това. Не бях сериозен превръщайки го в игра. Това беше просто концепция, която имах в главата си. След това се завъртя наоколо и след известно време реших: „Добре, предполагам, че ще се опитам да превърна това в игра.“

Имах идеята да бъда на това тихо място, където си насред океана. След това направих някои концепции от това.


YYZ надмина всичко не само в преминаването от 2D към 3D анимация, но и в целите си да предложи прилично мултиплейър изживяване. Самият аз все още не съм пробвал функцията и тя беше описана в изданието за ранен достъп на Havendock като „много експериментална“. Лесно е да разберете защо от описанието му.

„Когато герой депозира предмет в сграда, той трябва да съпостави това между всички играчи, всички сгради, предметите в тях и самите герои отгоре на това. Така че това взаимодействие го прави толкова трудно за играта да бъде наистина безпроблемна в мултиплейър.“ Ето защо има толкова много проблеми с мултиплейъра, които се опитвам да поправя.“

READ  Главният изпълнителен директор на Google се стреми да държи проблемите в режим „инкогнито“ далеч от светлините на прожекторите, твърди делото

Въпреки че някои може да се въздържат да играят нещо, което очевидно не е завършено, наличието на отворена разработка като тази е важно за YYZ. Той пише много в блогове за процеса на разработка, като взема предвид отзивите на общността и Бъдете възможно най-прозрачни относно засегнатите проблеми Дори в незначителни аспекти като разрешаване на NPC да пият плодов сок или алкохол в бара. Той също беше толкова открит от самото начало, като ми каза, че е пуснал първата версия на Havendock за обществеността около шест до осем седмици след стартирането на проекта.

„Много е страшно“, казва той. „Ако се страхувате да го стартирате, вероятно се чувства добре. Ако сте готови за него, вероятно вече е твърде късно… Когато го тествах, мислех, че ще бъде добре, но момчетата правят всякакви неща има тази пясъчна кутия. Така че обикновено можете да разчупите нещата в ранния етап, защото не очаквах начина, по който хората играят играта. Така че имаше много поуки от това. Но всъщност се радвам, че беше пуснат рано, защото това даде имам много обратна връзка, с която да работя, в сравнение с времето, което прекарах, за да направя проекти достъпни за обществеността, щеше да отнеме толкова време да изградя неща, че не знаех какво, ако това беше нещо, което хората биха искали.“

Въпреки трудностите, YYZ казва, че стартирането на Havendock в тази среда за ранен достъп му е помогнало да я развие по-бързо и по-ефективно от предишните му проекти. По времето, когато говорим, той казва, че има около 2400 членове на общността на Discord – много. Оценявайте помощта, особено след като той до голяма степен работи върху играта сам и все още работи на непълен работен ден, за да плаща сметките.

„Мисля, че този подход е много различен от начина, по който нормалните разработчици го правят“, разсъждава той. „Така че мисля, че това също е огромна учебна точка и това беше страхотна крачка от зоната ми на комфорт за мен… Имаше един ден, спомням си, че просто излязох за един ден и играта изглежда имаше проблеми, защото аз публикува актуализация предишния ден, така че не можах да стигна до компютъра цял ден, така че нямах търпение да се прибера вкъщи, да стигна до компютъра си, бързо да разбера какъв е проблемът и някак си да го накарам. Този ден беше наистина стресиращо. Така че предполагам, че това са някои от нещата, за които трябва да бъда по-внимателен.“

YYZ очевидно е дълбоко инвестиран в този проект, но когато го попитах какво ще му отнеме, за да смята Havendock за успех, отговорът му беше скромен.

„Може би, ако достатъчно хора знаеха за това, бих могъл да попитам моя приятел: „Хей, чу ли за моята игра?““ И те казват: „Да, чух за това.“ Нещо подобно. Мисля, че стана достатъчно популярно, за да бъде признато. Не съм сигурен дали звучи като хит, но мисля, че е страхотно.

Ребека Валънтайн е старши репортер в IGN. Можете да я намерите в Twitter @туит.